Video oyun sektörünün evrimini düşündüğümüzde, teknolojinin taşınabilir olmasıyla, kısa denebilecek bir süreçte cebimize ve çantamıza kadar girdiğini söylemek yanlış olmaz.

1985 yılında Aleksey Leonidoviç Pajitnov tarafından geliştirilen Tetris oyununa eli değmemiş bir oyuncu -günümüz tabiriyle gamer- var mıdır bilmiyoruz ama video oyunlarının tarihi bundan bir hayli önceye 1940’lı yıllara kadar ulaşıyor.

Günümüzde video oyunu üzerinden sadece oyunları geliştirenler değil oyuncular da ciddi miktarlarda para kazanıyor. Öyle ki çocuğunu üniversiteye göndermek yerine ona kendine bir kariyer çizebileceği donanıma sahip bilgisayar alan bir babaya dair hikâyelere şahit oluyoruz.

İçinde yaşadığımız bu dönemde toplumun tabanına yayılacak düzeyde popüler meslek seçiminin futbolculuk ya da şarkıcılık değil de “gamer” olmak olarak nitelendirileceği zamanlar pek yakın olabilir.

Teknolojinin Hayatımıza Etkisi

Çağımızın teknolojilerinde ilk adımları mı atmaktayız yoksa emekleme safhasında mıyız? Bu öngörmek şimdilik zor görünüyor. Ancak bundan 10 sene önce bütün bir işimizi cebimizde taşıdığımız bir cihazla halledebileceğimizi öngörmek pek çoğumuz için bir espri kaynağı olabilirdi.

Bugün Türkiye nüfusunun yüzde 80’lere varan oranlarda kentlerde yaşadığını göz önünde bulunduracak olursak, toplumsal hayatımızdaki değişimlerin de kaçınılmaz bir şekilde değişime uğramış olduğu gerçeğini daha açık bir şekilde anlamlandırabiliriz. Dipnot olarak belirtmek gerekirse 1927 yılı istatistiklerine göre Türkiye’nin kırsal nüfusunun oranı %76.

Kentlerde Nasıl Tüketiyoruz?

Evlerimizde daha çok zaman geçirdiğimiz şehir yaşamında ekranlarla olan ilişkimiz, arzın talebi yönlendirmesinin de büyük etkisiyle, önemli derecede arttı. Bu tablo karşısında video oyun sektörünün gelişimi de kaçınılmazdı. Dünyayı yönlendiren ekonomilere sahip olan Amerika Birleşik Devletleri, Almanya, Çin, Fransa, Rusya gibi ülkelerde herhangi bir dijital oyun oynamış kullanıcıların ülkelerin toplam nüfusu içindeki oranının %50’ler seviyesinde olduğunu görüyoruz.

Türkiye’de ise 2018 yılında 30 milyon olan oyuncu sayısının 2019 yılında 32 milyona çıktığı görülüyor. Bu da ülke nüfusunun neredeyse %40’ı anlamına geliyor. 2019 yılında dünya genelinde oyun sektörü 140 milyar dolar gelir elde ederken, bu istatistiki değer içinde Türkiye’nin payı 826 milyon dolar olarak gerçekleşti.

Türkiye’deki mobil oyun oyuncularının %35’ini 25-34 yaş arasındaki genç yetişkin olarak adlandırabileceğimiz grup oluştururken, 35-44 yaş aralığındaki grup %28, 18-24 yaş aralığındaki grup ise %21’lik bir paya sahip.

Oyun Girişimcisi Olmaya Ne Dersin?

Lenovo’nun girişimiyle FutureBright Group, Türkiye Eğitim Gönüllüleri Vakfı (TEGV), İTÜ ARI Teknokent,  Başarsoft, Arena Bilgisayar, Index Grup, Koyuncu Elektronik, Penta Bilgisayar ve Techdata Bilgisayar Sistemleri’nin bir araya gelerek kurduğu Teknoloji ile Üretelim Platformu’nun desteğini arkasına alan İTÜ Çekirdek oyun girişimcilerini hedefleyen #GameTech programını hayata geçirdi.

İTÜ Çekirdek Kuluşma Merkezi’nde oyun teknolojileri alanında ürün veya hizmet geliştiren girişimlerin destekleneceği program hakkında detaylı bilgi amak ve başvuru yapmak için http://itucekirdek.com/gametech adresini ziyaret edebilirsiniz.

İTÜ Çekirdek #GameTech Son başvuru tarihi: 20 EYLÜL

Yararlanılan Kaynaklar:
https://tr.wikipedia.org/wiki/Tetris
https://www.aps.org/publications/apsnews/200810/physicshistory.cfm
https://www.researchgate.net/publication/294738384_TURKIYE’DE_KIRSAL_NUFUSUN_DEGISIMI_VE_ILLERE_GORE_DAGILIMI_1980-2012

Yazar Hakkında

mm

Girişimcileri, şirketleri, yatırımcıları ve profesyonelleri bir araya getiren geniş bir ekosistem olan İTÜ Çekirdek, kimyadan elektroniğe, bilişimden biyogenetiğe tüm sektörlere açık bir girişimcilik merkezidir.

Paylaşım
Close