Sanal gerçekliğin 90’lardaki yükselişine ve 2000’lerin ortasına denk gelen düşüşüne şahit olanlar, günümüzde yaşanan sanal gerçeklik çılgınlığının çok da uzun ömürlü olmayabileceği ihtimalini aklında tutuyordur.

Geçmişte birkaç kez şişirilip başarısızlığa uğradıktan sonra, inovatif yaklaşımlar sayesinde en sonunda şeytanın bacağını kıran teknolojiler de olmadı değil. Örneğin taşınabilir cihazlardaki verimlilik uygulamaları gibi.

Palm OS ve kişisel dijital yardımcılar 1996’da ortaya çıkmış ve birkaç yıl sonra sönmüştü. 2000 yılında hayatlarımıza giren Pocket PC ve Windows CE ufak bir heyecan dalgası yarattıktan hemen sonra düşüşe geçmişti. Bugün elimiz ayağımız haline gelen bu uygulamaların sürdürülebilir hale gelmesi için iPhone ve Android devrimlerinin yaşanmasını beklememiz gerekmişti.

Konuya dönecek olursak, aklımızdaki soru şu: Sanal gerçekliğin kalıcı olma zamanı geldi mi yoksa bir başka heyecan ilizyonu mu yaşıyoruz?

Sorunun yanıtı bulmak için bilgi toplamak istediğimizde, Los Angeles merkezli araştırma firması 01consulting’in sanal gerçeklik pazarındaki satışlara dair gerçekleştirdiği güncel ve doyurucu araştırmanın sonuçlarına rastladık:

» 2016 yılında pazara donanım üreticileri hükmetti. Sony, pazarın tartışmasız lideri ve PSVR tüm cihaz satışlarının üçte birini oluşturuyor. Bu satış başarısında 40-50 milyon kişilik PlayStation sahiplerinin PSVR için ideal hedef kitle olmasının ve ürünün fiyat/performans açısından pazardaki en iyi seçeneklerin başında gelmesinin rolü büyük.

vr-vendors-01consulting

» Sony’nin en yakın takipçileri ise Oculus platformunun sahibi Facebook ile Day Dream, Cardboard ve Tilt Brush gibi ürünler geliştiren Google. Fakat bu iki firmanın da sanal gerçeklik kullanıcı tabanlarının Sony’ninkine yaklaşamayacak kadar küçük olduğunu belirtmekte fayda var. Google’ın sanal gerçeklik ürünleri giriş seviyesindeyken, Oculus Rift ise çok pahalı bir ürün. Yine de her iki firma da marka bilinirlikleri ve ürettikleri teknolojilerin kalitesi sayesinde 2016 yılında sanal gerçeklikten yüzlerce milyon dolar gelir elde ettiler.

» Pazarın iddialı oyuncularından Samsung mobil sanal gerçeklik başlığı Gear VR ile liderleri takip ediyor. HTC ise Valve ile birlikte geliştirdiği ve onun aşırı popüler oyun platformu Steam tarafından desteklenen ileri teknoloji başlığı Vive ile sanal gerçeklik pazarından pay alıyor.

» İçerik sağlayıcıları (çoğunlukla oyun yapımcıları) ve teknoloji sağlayıcıları ise pazarın diğer küçük paydaşları konumunda. Fakat önümüzdeki yıllarda bu durumun değişeceği ve içerik ile teknoloji sağlayıcılarının pazardan asıl payı alacak konuma gelecekleri öngörülüyor.

Her yeni teknolojide önce donanımın yükselmesi ve ardından yazılımın sahneye çıkması bilindik bir süreçtir. Donanım üreticileri önce sanal gerçeklik başlıklarını geliştiricilere gönderdiler. Yeterince alıcıya ulaşıldığında ise bu cihazlar daha yoğun ve kârlı bir şekilde içerikler (oyun, uygulama, multimedya vs.) ile beslenecek. Bu bilgi ışığında yakın gelecekte çok daha fazla sanal gerçeklik içeriği göreceğimizi söyleyebiliriz.

» Henüz pazardan hatırı sayılır pay alamasalar da (bu nedenle yukarıdaki tabloda yer almıyorlar) iş için sanal gerçeklik uygulamaları geliştiren firmalar da heyecan verici fakat toy bir dikey oluşturuyorlar. Bu uygulamalar eğitim, endüstri, askeri ve savunma, bilim ve sağlık, akademik araştırma gibi alanlarda insanlara yeni kabiliyetler sunmayı hedefliyorlar.

Bu veriler ışığında düşününce, sizce sanal gerçeklik bu sefer kalıcı olmaya gelmiş olabilir mi? Bize sorarsanız tüm işaretler bunu kanıtlar yönde.

Yazar Hakkında

mm

Girişimcileri, şirketleri, yatırımcıları ve profesyonelleri bir araya getiren geniş bir ekosistem olan İTÜ Çekirdek, kimyadan elektroniğe, bilişimden biyogenetiğe tüm sektörlere açık bir girişimcilik merkezidir.

Close