Başarıya ulaşmanın tek bir yolu yoktur, kaldı ki başarı kıstası da insandan insana görecelidir. Kimileri başarılı olmak için strese girmeleri, zorluk çekmek gerektiğini düşünebilirken, kimileri de yaptıkları şeyden keyif almayı bir zorunluluk olarak görebilir.

Herkes yaptığı işe diğerlerinden benzersiz bir yaklaşım sergiler. Bunun arkasında işin kişide çağrıştırdıklarının rolünün büyük olduğuna inanıyoruz. Yaşanmışlıklarınızdan öğrendikleriniz sizi siz yaptığı gibi, farkında olmasanız bile girişiminizin kaderini de belirler.

Eminiz daha önce aklına gelen, hatta halihazırda bu bakış açısıyla çalışanlar vardır; oyunlar girişimcilik serüveninde uygulanabilir birçok ders içeriyor. Oyunlar günümüzde başlı başına bir akademik alan ve hayatını bu alanda uzmanlaşmaya adayan Dr. Liel Leibovitz’e göre eline oyun kumandası alan her girişimci şu beş dersin farkına varabilir:

Konu para değil

1970’lerde oyun oynamak isteyenler ‘ateri salonlarına’ giderdi; hayatın daha basit ve direkt olduğu zamanlardan bahsediyoruz. Eğer iyi oynarsanız, ekstra ödemeden bir oyun daha kazanırdınız. O zamanlar, eğlenceyle geçirilen zaman doğrudan parayla ilişkilendiriliyordu.

Taito isimli Japon oyun firması, Space Invaders isimli oyunuyla 1978 yılında bu geleneğe bir son verdi. Daha o zaman bile benzer yüzlerce oyun olmasına rağmen, Space Invaders’ı diğerlerinden farklı kılan küçük ve sinsi bir inovasyona vardı; iyi oynadığınızda size bir oyun hakkı daha tanımıyor bunun yerine en yüksek puan listesine adınızı yazmanızı sağlıyordu. Bu da o makinede oyun oynayan herkesin adınızı göreceği anlamına geliyordu. Taito insan doğasında olan bir şeyi keşfetmişti; materyalist ödülleri seviyorduk fakat bizi asıl motive eden duygusal olanlardı.

Yıllar yıllar sonra Foursquare de benzer bir hamle yaptı ve insanların favori yerlerinin “mayor”ları olmak için yarışmasını sağladı. Birbirlerini alt etmek isteyen kullanıcılar sayesinde Foursquare bir hayli aktif kullanıcı kazandı. Eğer siz de insanlardan ürününüze karşı böylesi bir tutku görmek istiyorsanız, onların duygularını güdülemelisiniz.

Çoğunluğun kararını duygular verir

Crush the Castle’ı duymuş muydunuz? Harika bir mobil oyundur. Bir Orta Çağ mancınığını kontrol ederek düşman kalelerindeki şovalyeleri yok etmek üzerine kuruluydu. Oyun ilk çıktığında milyonlarca insan tarafından oynandı ve yapımcı stüdyosu güzel para kazandı. Birkaç ay sonra mobil uygulama mağazalarına yeni bir oyun geldi. Onunla birebir aynı mekaniklere ve tasarıma sahipti fakat şovalyeler yerine kötü kalpli yeşil domuzları yok etmek üzerine kuruluydu; taş yerine de kuşlar fırlatılıyordu; Angry Birds.

İlk oyun ortalama bir başarıyken, onunla birebir aynı mekaniklere sahip olan bir diğeri nasıl dünyayı sarstı? Dr. Leibovit, başarının Angry Birds’ün başındaki, domuzların kuş yumurtalarını çaldığı kısa video ile geldiğine inanıyor. Videoyu izleyen oyuncular yalnızca oyunu alt etmeye çalışmıyor, artık duygusal olarak da ona bağlılar; yıkılan her kale domuzları yaptıkları kötü şey yüzünden cezalandırmak anlamına geliyor. Bu prensip çevrimiçi ya da çevrimdışı iş yapan tüm girişimler için geçerli: Bir şey duygusal, kişisel veya acilse insanlardaki etkisi daha büyüktür.

Hatırlanacak olan deneyimdir

Dr. Leibovitz’in oyunlarla ilgili keşfettiği en ilginç detaylardan birisi, insanların oyun oynarken çoğunlukla hikayeye konsantre olmamaları: “Bir grup genç yetişkine son gördükleri filmin hikayesini sorarsanız size verecekleri detaylara şaşırırsınız. Aynı kişilere bir önceki akşam oynadıkları oyunun hikayesini sorarsanız, size ufak anektodlardan ve birbiriyle bağdaşmayan şeyler anlatacaktır.”Bunun sebebi ise oyunların, dijital öykücülük her ne kadar iyi olursa olsun, hikayeyle değil deneyimle alakalı olması.

İnsanlarla çevrimiçi etkileşime geçmek istiyorsanız, tıpkı oyunların insanları saatlerce ekranın başına kilitleyen ritüel benzeri trans halini kullanıcılara sunmalı ve kullanıcıların tüm dikkatini çekmeye çalışmak yerine, onlarla kısa ve yıldırımvari etkileşim denemelerinde bulunmalısınız. Bunları sürekli tekrarlayabilirsiniz, sonsuza kadar görmezden gelemezler.

Herkes kahraman olmak ister ama…

Mario bir tesisatçıyken, Legend of Zelda’dan Link ise bir çiftlik çocuğu. Onları unutmuyoruz ve seviyoruz çünkü sıradanlar. TV’deki ve filmlerdeki çoğu baş karakterin aksine “süper” değiller ve ellerinden gelenin en iyisini yaparak gitgide zorlaşan şartların altından kalkmaya çalışıyorlar. Eğer kullanıcılarınızla gerçekten hatırlanası bir etkileşim kurmak istiyorsanız, Mario’yu örnek alın ve normal olun.

En değerli şeyin peşindesiniz

Oyunlardan önce dijital medyanın insanların zamanı üzerindeki talepleri çok netti. Film izlemek istiyorsanız iki saatinizi, dizi izlemek istiyorsanız 40 dakikanızı buna vermek zorundasınız. Oyunlar ise bu anlayışı kökünden değiştirdi. Türünün en iyisi rol yapma oyunu -The Elder Scrolls- Skyrim’i ele alalım; oyunculara ister ana göreve odaklanma, isterlerse de sayısız yan görevler ile meşgul olma şansı tanıyor. Hatta hiçbir hikayeyi takip etmeden oyunun uçsuz bucaksız açık dünyasını keşfetmek, iksircilik gibi yeteneklerle ilgilenmek de seçenekler dahilinde. Bu özgürlük, her kullanıcıya oyuna ayırmak istedikleri zaman doğrultusunda kendi deneyimini yaratma fırsatı sunuyor. Eğer kullanıcıların en değerli şeyleri olan zamanlarını ürününüzü kullanarak geçirmelerini istiyorsanız, onlara bunu nasıl yapacakları konusunda özgürlük tanımalısınız.

Yazar Hakkında

mm

Girişimcileri, şirketleri, yatırımcıları ve profesyonelleri bir araya getiren geniş bir ekosistem olan İTÜ Çekirdek, kimyadan elektroniğe, bilişimden biyogenetiğe tüm sektörlere açık bir girişimcilik merkezidir.

Paylaşım
Close