Mobil oyun endüstrisi kendi devrimlerini yaşayarak, insanlara milyonlarca iyi alternatif sunan rekabetçi bir alana dönüştü. Dev bütçeli stüdyoların da mobil oyunlar geliştirmeye başlamaları, girişimci geliştiricilerin Flappy Bird benzeri sükseler yapabilmelerini zorlaştırdı.

Oyun geliştiricilerinin karşılaştığı en sıkı zorlukların başında, insanların tekrar tekrar dönüp olabilecek en uzun süre oyunlarını oynamasını sağlamak geliyor. Mobil oyunlar kendi oyuncu kategorilerini ve dolayısıyla oynama alışkanlıklarını ortaya çıkardığından, tek bir strateji tüm insanları oyuna bağlayamıyor.

Müşteriyi elde tutma konusunda uzmanlaşan pazarlama firması Optimove’un sosyal mobil oyuncuları altı kategoriye ayıran sosyolojik yaklaşımı, geliştiricilere oyuncuları kazanmak ve onların yaşam boyu değerini artırmak için stratejiler üretme fırsatı tanıması açısından bir hayli değerli.

Ücretsiz mobil oyun dikeyinin çoğunlukla yeni oyuncu kazanmaya odaklanıp pazarlama maliyetleri ile boğuşurken, günbegün daha fazla geliştirici ve stüdyo mevcut oyuncularını elinde tutmaya ve onları daha iyi anlamaya çaba sarf etmenin daha düşük maliyetli ve uzun vadede kazançlı olduğunun farkına varıyor. Aşağıdaki oyuncu tipleri üzerine stratejiler geliştirmek ise bu yeni yaklaşımın meyvelerini toplamayı mümkün kılıyor.

♦ Yeni-Harcamayan Oyuncu

Oyunu indiren ve oynayan fakat ilk 14 günü boyunca herhangi bir oyun içi satın alma gerçekleştirmeyen oyuncu tipi. Oyun içi satın alma yapan oyuncuların yüzde 34’ü ilk harcamalarını ilk iki hafta içerisinde gerçekleştiriyor.

Yeni-harcamayan oyuncu kategorisinde hedeflemeniz gereken sonuç onları harcama yapan oyunculara dönüştürmektir. Bunu başarmak için oyuncu ile ilk birkaç gün içerisinde etkileşime geçerek, oyunu oynamaya devam etmeleri için motive etmek ve ilk harcamalarını yapmaya teşvik etmek odağında bir strateji izlenmesi önemlidir.

♦ Yeni-Harcayan Oyuncu

Bir oyuncu ilk oyun içi harcamasını yaptığı andan itibaren oyun alışkanlıklarında değişimler gözlemleniyor. Oynamaya başladıktan sonraki ilk 14 günde bir harcama yapan oyuncuların yüzde 39’u ikinci harcamalarını hemen ertesi gün yaparken; yüzde 64’ü bir hafta sonra yapıyor.

Oyuncunun satın almaya gönüllüğünü hızlıca paraya çevirmek için, ilk satın almanın ardından zaman kaybetmeden onu teşvik etmeniz gerekiyor. Bu periyotta agresif bir yaklaşım sergilemeniz ve hatta teşvik kampanyalarınızı oyunlaştırma öğeleri ile bezemeniz tavsiye edilir. İlk iki gün içerisinde satın alma gerçekleştiren yeni-harcayan oyuncuların yaşam boyu değerinin, daha geç harcama yapmaya başlayanlardan daha fazla olduğu da saptanmış bir gerçek.

♦ Aktif-Harcayan Oyuncu

Son iki haftalık süreçte iki farklı günde harcama yapmış olan oyuncular aktif harcayanlar olarak tanımlanıyor. Harcama yapan oyuncuların yalnızca yüzde 1’ini oluşturan fakat oyun içi satın alma gelirlerinin yüzde 30’unu yaratan ‘balinalar’ da bu kategoriye dahiller.

Aylık oyun içi satın alma gelirlerinin yüzde 55’i aktif harcayan oyuncuların yüzde 5’i tarafından yaratılıyor. Geliştiricilerin elit yüzde 5’lik oyuncularını iyi tanımaları gerekiyor. Günlük bazda onların aktivitelerini takip etmelisiniz. Özel hediyeler vermek, büyük kazanç-kayıp durumlarında iletişim kurmak ve etkinlik davetleri göndermek gibi kişisel dokunuşlar ile onlara VIP hissettirin.

♦ Aktif-Harcamayan Oyuncu

Bu kategoride yer alan oyuncular daha önce bir satın alma yapmış fakat son 21 günde herhangi bir harcamaya gerçekleştirmemiş olanlar. Optimove, bu grubun oynaması ücretsiz oyunlar ekonomisinin sorunlarını sembolize ettiği görüşünde.

Bu kategorideki oyuncuları bir sonraki harcamaya yönlendirmelisiniz. Bu oyuncuların potansiyellerini anlamak için üç değişkenden meydana gelen Ödeme Aktivitesi segmentasyonundan faydalanabilirsiniz:

  • Son harcamanın üzerinden geçen gün sayısı
  • Gerçekleştirilen ödemelerin sayısı
  • Gerçekleştirilen ödemelerin meblağı

Yüksek ödemeler yapmış fakat sonrasında oynamayı bırakmış oyuncular, geçmişteki ödemeleri göz önünde bulundurularak büyük fırsatlar içeren güçlü teklifler ile yeniden kazanılabilir. Daha az harcamış veya oyunu uzun zaman önce bırakmış olanlar ise görece daha kısıtlı teklifler ile yeniden davet edilebilirler.

♦ Kaybedilmiş-Harcayan Oyuncu

Oyun içi satın alan bir oyuncu, oyuna 21 günden uzun süre girmediğinde artık kaybedilmiş sayılıyor. Geliştiriciler doğru hedeflemeler ve güncellemeler ile bu grubu yeniden geri kazanmaya odaklanmalılar.

Amacınız bu gruptan oyuncuları yeniden aktif hale getirmek. Bu grubun içerisinde kolay geri kazanılabilecekler olduğu gibi, geri kazandığınız her oyuncunun yüksek harcama yapmaması da olası. Harcama potansiyelini saptamak için oyuncunun kaybedilmeden önceki aktivitelerine ve oyuna ne kadar ara verdiğine göz atmak yeterlidir.

Oyunu 90 gün oynadıktan sonra kaybedilen oyuncuların, daha kısa süre sonra kaybedilenlere kıyasla yeniden kazanılma ihtimallerinin daha yüksek olduğu ortaya konulmuştur. Oyuna 90 gün ara veren oyuncuları geri kazanmak için ise onlara diğer oyunlarınızı önerebilirsiniz.

♦ Geri Kazanılmış-Harcayan Oyuncu

Bu kategorideki oyuncular, bir mobil oyuncunun tüm safhalarını yaşamış olanlardır. Yeni-harcayandan aktif-harcayana, oradan da kaybedilmiş-harcayana dönüştükten sonra yeniden geri kazanılmış ve oyuna dönmüştür. Optimove, bu kategorideki oyuncuların hızla yeniden kaybedildiklerini be geliştiricilerin onlara dikkat vermeleri gerektiğini belirtiyor.

Amacınız bu oyuncuları olabilecek en uzun süre aktif tutmak. Markanızı ve ürününüzü onlara yeniden anlatmanıza gerek yok çünkü bunlara bir hayli aşinalar. Özel teklifler ve oyuna getireceğiniz yeni güncellemeler sadakatlerini artırabilir. Uzun süre önce kaybettiğiniz veya kısa süre oynadıktan sonra kaybedilen oyunculara marka farkındalığını yeniden inşa etmeyi tercih edebilir, bu sayede daha uzun süre oyunu oynamalarını sağlayabilirsiniz.

Harekete geçmeden önce…

Başarılı mobil oyun geliştiricilerinin oyuncuların ürünleri ile girdiği ilişkide geçtiği bu evrelerden habersiz olmaları mümkün değil. Fakat bu evreler üzerine daha derin bir kavrayış kazanmak ve her bir kategoriye nasıl yaklaşılması gerektiğine dair fikir sahibi olmak büyümek isteyen her stüdyo için bir kritik önem taşıyor.

Oyuncuları anlamanın ve bu anlayış üzerinden harekete geçmenin büyük veri yığınları toplamayı ve onları analiz etmeyi gerektirdiği su götürmez bir gerçek. Bir şeyi yapmanız gerektiğini bilmeniz ile onu yapacak kabiliyete sahip olmanız birbirinden çok farklı iki durumdur. Bu konu özelinde harekete geçecek kabiliyete sahip olmak için veri araçlarına başvurmanız gerekir.

Yazar Hakkında

mm

Girişimcileri, şirketleri, yatırımcıları ve profesyonelleri bir araya getiren geniş bir ekosistem olan İTÜ Çekirdek, kimyadan elektroniğe, bilişimden biyogenetiğe tüm sektörlere açık bir girişimcilik merkezidir.

Paylaşım
Close