Hakkımızda & İletişim

İnsan doğasının ayrılmaz parçalarından rekabetçilik, uzun yıllardır dijital oyun endüstrisinin de gözde odak noktalarının başında geliyor.

Günümüzde League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, StarCraft II ve Heartstone gibi oyunlar, milyonlarca oyuncunun birbirlerini alt etme mücadelesine ev sahipliği yaparken; amatör oyuncular tekniklerini geliştirmek, meraklılar ise adrenaline şahit olmak adına -hızlı genişbant internet bağlantısı sayesinde- başarılı oyuncuların canlı yayınlarını takip ediyorlar. Oyunları oynayan kadar izleyenin de ortaya çıkmasını sağlayan bu gelişmeler için e-sporun tohumlarını attığını söylemek yanlış olmaz.

Justin.tv’nin kurucularının nihayet sorunsuz çalışan bir platforma imza atarak Twitch’i kurması, e-sporun bir endüstriye dönüşmesindeki en büyük kırılma noktalarının başında geliyor. Oyunculara canlı oyun yayınları yapma ve izleme fırsatı sunan platformun eylül 2014’te Amazon tarafından 970 milyon dolar tarafından satın alınması ise tecrübeli gözler için dev bir endüstrinin doğumuna dair net bir işaretti.

Günümüzde profesyonel e-sporlar dev bir endüstri oluşturmuş durumda ve Disney ile Time Warner gibi devler de hızla büyüyen bu pazara ilgisiz kalamıyorlar. Hatta dünyanın en büyük spor yayıncılarından ESPN, 7/24 e-spor yayını yapacak bir kanal kurma çalışmalarına başladı bile. Küresel e-spor pazarı 134 milyondan fazla izleyiciye sahip. Coca Cola, Red Bull ve Bud Light gibi markalar da bu yeni kitlenin gözünün önünde olmak için kesenin ağzını açmış durumdalar.

Kuyunun suyu

E-spor endüstrisi toplam hacmi 749 milyon dolar olarak belirlenirken, 321 milyon dolar gelir üreten Asya hâlâ en büyük pazar konumunda. 224 milyon dolarla Kuzey Amerika ve 172 milyon dolarla da Avrupa onu takip ediyor. Dünyanın geri kalanı ise 29 milyon dolarlık gelire kaynaklık ediyor.

Newzoo araştırmacıları, e-spordan elde edilen geliri artıran yegane bölgenin Amerika olduğunu belirtirken, Asya’nın da izleyici sayısını artırma konusunda lider olduğunun altını çiziyor.

Statista, e-spor gelirlerinin en büyük bölümünün sponsorluk ve reklam anlaşmalarından geldiğini ve toplam gelirin 579 milyon dolarlık bölümünü oluşturduğunu rapor ediyor. Bahis siteleri 55 milyon dolar gelir üretirken, amatör turnuvaların ürettiği gelir de 55 milyon dolar. Eşya ve etkinliklere bilet satışlarından elde edilen gelirler ise 61 milyon olarak belirtiliyor.

Şike, uyuşturucu ve cinsiyetçilik

E-spor alanına milyonlarca dolar akıtılmaya başlanması ve bahis sitelerinin de rağbet kazanmasıyla, şike yeni yeni yeşeren bu alanın en büyük sorunlarından biri haline geldi. Bir süre önemsenmeyen bu sorun, ünlü League of Legends oyuncusu Cheon “Promise” Min-Ki’nin, menejerinin takımı sıradaki maçı kaybetmeye zorlaması yüzünden 12. kattan atlayarak intihara teşebbüs etmesi ile büyük bir skandala dönüştü.

Uyuşturucu kullanımı da e-sporun yükselen sorunları arasında. Oyuncuların profesyonel maçlarda konsantrasyonlarını artırmak için Adderall gibi ilaçlar kullanması, Electronic Sports League’in tüm oyunculara maçlardan önce ve sonra doping testi zorunluluğu getirmesine sebep oldu. Bu uygulama diğer yerel ve küresel ligler tarafından da örnek alınıyor.

E-spor sahnesi çoğunlukla erkek oyuncular ve izleyiciler tarafından domine edilmiş durumda. Kadınlar her ne kadar dijital oyun pazarının yarısını temsil etse de, e-spor izleyicilerinden yalnızca yüzde 20’sini oluşturuyorlar. Kadın e-sporcuların sayısı ise toplam kadın oyuncuların sayısı ile karşılaştırıldığında dudak uçuklatıcı seviyede düşük.

Kadın düşmanlığı ve cinsiyetçilik, yalnızca e-sporun değil genel olarak dijital oyun topluluğunun en büyük sorunu. Kadın oyuncuların sistematik olarak taciz edildiği ve cinsel şiddet, hatta ölümle tehdit edildiği Gamergate skandalı, bu tartışmaları çok daha büyük bir tartışmaya dönüştürdü. Geleneği bozmak istemezcesine, kadın e-sporcular gerçekleştirdikleri canlı yayınlarda yoğun olarak sözlü ve yazılı tacize uğruyorlar.

Nereden nereye…

Tüm sorunlarına rağmen, önümüzdeki iki yılda e-spor endüstrisinin gelirlerinde büyük bir sıçrama yaşanması tahmin ediliyor. SuperData Research araştırmacılarına göre, 2018 yılına gelindiğinde pazarın ürettiği toplam gelir 1,9 milyar dolar seviyesine yükselmiş olacak. Bu hacim öngörüsü yalnızca e-spor endüstrisi için; ona paralel olarak büyüyen bahis dikeyinin ise 2020 yılına gelindiğinde 23,5 milyar dolarlık bahse ev sahipliği yapması bekleniyor.

Minecraft oynayarak ve PewDiePie izleyerek büyüyen yeni neslin yetişkinlik döneminde, e-sporların bugünün pazar akşamı futbol müsabakalarının yerini alması ya da en azından onlar kadar popüler olması işten bile değil.

Yazar Hakkında

mm

Girişimcileri, şirketleri, yatırımcıları ve profesyonelleri bir araya getiren geniş bir ekosistem olan İTÜ Çekirdek, kimyadan elektroniğe, bilişimden biyogenetiğe tüm sektörlere açık bir girişimcilik merkezidir.

Yorum Yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Paylaşım
Kapat